Quidditch spielen im Chat


 

 

Grundwissen:

 
 
Vorwort
 

Quidditch spielen macht nicht nur in der Zaubererwelt Spaß, sondern auch im Chat. In einer Art abgewandelten Version von "Schiffe versenken", kannst Du mit deinem Team, bestehend aus Hüter, Sucher, Treibern und Jägern, Quaffel, Schnatz & Co. hinterherjagen. Und Du musst ganz genau wie beim echten Quidditch aufpassen, dass Dir die Gegenmannschaft nicht dazwischen funkt. Hier wird erklärt wie Chat-Quidditch geht.

 
 
 

 

 
Die Vorbereitung - Für den Spielleiter
 

Der Spieleleiter muss sich den Spielplan ausdrucken und folgende Bälle auf dem Spielfeld verteilen:

  • 1x Schnatz 
  • 7x Klatscher
  • 17 x Quaffel

Es wird empfohlen, auch Schnatznähe, Quaffelnähe und Klatschernähe auf dem Plan zu markieren. Außerdem muss sich der Spielleiter bis zu 17 Fragen rund um die Harry Potter Bücher zurechtlegen (TIPP: Harry Potter WikiHarry Potter Fassbar).

Und er braucht vor Spielbeginn die ausgedruckte Spielleiter-Mappe, auf der die Team-Aufstellung festgehalten wird, der Punktestand und auf der eine Übersicht über Strafen und Punkte zu finden ist.  

Der Spielleiter muss nach jedem Zug Flughinweise geben, sobald sich ein Ball auf dem Feld oder links, rechts, oberhalb bzw. unterhalb vom gewählten Feld befindet. Diagonale Nähen müssen nicht angesagt werden. 

 

 

 

 
Die Vorbereitung - Für Spieler
 

Spielgrundlage für alle Spieler ist das Quidditchfeld was ihr unter Spielplan finden könnt und welches vor jedem Spiel einmal ausgedruckt vor euch liegen sollte. Es empfiehlt sich ein paar bunte Stifte in verschiedenen Farben bereit zu halten, damit ihr eure Züge in das Spielfeld eintragen könnt.

Nützliche Abkürzungen für Markierungen:

  • Q = Quaffel
  • K = Klatscher
  • = Schnatz
  • QN = Quaffelnähe [Quaffel befindet sich in der Nähe]
  • KN = Klatschernähe [Klatscher befindet sich in der    
  •           Nähe]
  • SN = Schnatznähe  [Schnatz befindet sich in der Nähe]
 

 

 

 
 
Das Spiel beginnt
 

Die Spieler erscheinen zum Quidditch im Chat von Harry Potters Welt. Dort werden sie in zwei möglichst gleich große Teams eingeteilt. Wann welches Team mit welchem Spieler dran ist, legt der Spieleleiter in einer festen regelmäßigen Reihenfolge fest, sodass jeder Spieler gleich oft dran kommt. Welches Team mit dem ersten Zug anfangen darf,  wird per Würfel im Chat ermittelt. Befehl: /wuerfel  Das Team mit der höchsten Zahl ist Mannschaft 1 und darf beginnen.

 

 

 

 
 
Der erste Zug - Wie gehts?
 

Schau auf den Spielplan! Dort siehst Du ein Raster mit Feldern von 1-10 und A-J. Wenn der Spielleiter Dir sagt, dass Du dran bist - und er sagt dies immer vorher an -, wählst Du einfach ein Feld davon aus und gibst die Position durch auf die Du fliegen möchtest z.B. A10. Das Grundprinzip ist also so ähnlich wie Schiffe versenken.

Streiche alle im Spiel gewählten Felder durch, damit du nicht auf schon beflogene Felder fliegst. Dort ist nämlich nichts mehr. Bist du auf ein neues Feld geflogen, verrät Dir der Spielleiter, ob Du einen Ball gefunden hast oder ob Du einem Ball sehr Nahe bist. Die Infos solltest Du dir gut markieren. Achte darauf in welcher Position Du spielst, um nicht an die falschen Bälle zu geraten. 

 
 

 

 

 
Ziel des Spiels
 

Ziel des Spiels ist es den Schnatz zu fangen und die meisten Punkte mit seinem Team zu holen. Das Spiel ist beendet, sobald der Schnatz gefangen wurde oder nach einer max. Spieldauer von 90 Minuten! 

 
 
 
 
 
 
 
Punkte & Preise
 

Das Gewinnerteam bekommt = 200 HP pro Spieler

Das Verliererteam bekommt = 100 HP pro Spieler

 
 
 
 
 
Die Bälle
 
 
 
 
Der Quaffel
 

Findet man im Quidditch einen Quaffel, ist dies nicht unbedingt gleich ein Grund zur Freude, denn Hüter und gegnerische Jäger sind ganz heiß darauf einem die Punkte abzuluchsen. Was mit dem Quaffel passiert, ob er direkt ins Tor trifft oder gehalten wird oder ob es ein wildes Gerangel um den Quaffel gibt, das entscheidet der Würfel. Nach jedem Quaffelfang muss der Spieler mit dem Befehl /wuerfel 1w3 würfeln. Der Würfel gibt die Zahlen 1 bis 3 aus. Tor 1 steht  für einen direkten Treffer und bringt dem Team 10 Punkte, Tor 2 steht für ein wildes Gerangel, in dem die Jäger und gegnerischen Hüter eine Frage aus den Harry Potter Büchern gestellt bekommen. Wer diese Frage zuerst beantwortet, bekommt den Quaffel und 30 Punkte für sein Team. Tor 3 bedeutet der Quaffel ging daneben. Der Quaffel ist dann ohne Punkte zu bringen aus dem Spiel.

Quaffel werden von Jägern gesucht. Sie dürfen aber auch von allen anderen Spielern gefunden werden, bringen dann aber nur halb so viele Punkte, daher sollte man die Quaffelsuche den Jägern überlassen.

 
 
 
 
 
 
 
Der Schnatz
 

Der Schnatz bringt nur dem Sucher 150 Punkte für das Team. Wird der Schnatz durch einen Sucher gefangen, beendet er das Spiel. Doch Achtung! Wenn ein Jäger, Treiber oder Hüter den Schnatz fängt, bekommt das Team Strafpunkte. Das Spiel geht weiter und der Schnatz fliegt auf ein anderes Feld, dass bisher noch nicht gewählt worden sein darf. Die Sucher müssen dann mit der Schnatzsuche wieder ganz von Vorne anfangen. Daher sollten alle Spieler, die nicht Sucher sind, einen großen Bogen um den Schnatz machen.

 
 
 
 
 
 
 
Der Klatscher
 

Der Klatscher bringt dem Treiber 20 Punkte fürs Team. Außerdem darf ein Treiber, der einen Klatscher gefunden hat, bestimmen welcher Spieler aus dem gegnerischen Team eine Runde aussetzen muss. Für alle anderen Spieler ist der Klatscher also sehr gefährlich. Findet ein Jäger, Hüter oder Sucher den Klatscher, bekommt er zudem Strafpunkte.

Es ist wichtig, dass die Treiber des eigenen Teams unermüdlich nach den Klatschern suchen, denn sonst treffen die Klatscher womöglich Spieler aus dem eigenen Team (Strafpunkte) oder aber Treiber des gegnerischen Teams finden die Klatscher zuerst. Dann bekommt das Gegenteam Punkte und darf Spieler aus dem eigenen Team zum Aussetzen zwingen.

 
 
 
 
 
 
Die Spieler
 
 
 
 
Der Hüter
 

Hüter versuchen die Quaffel gegnerischer Jäger abzuwehren, indem sie die Fragen im Spiel (wenn 2 gewürfelt wurde) schneller beantworten als der Jäger. Dann bekommt das gegnerische Team keine Punkte auch, wenn, es den Quaffel zuerst gefunden hat. Wenn der Hüter selber einen Quaffel sichtet (auf dem Spielfeld findet), kann er selbst Punkte erspielen, wenn er eine 1 oder eine 2 würfelt. Außerdem weichen Hüter dem Klatscher und dem Schnatz aus. (Achtet daher auch auf Hinweise zu Klatschern und zum Schnatz, um nicht direkt auf sie zuzufliegen!)

 
 
 
 
 
 
 
Der Jäger
 

Jäger versuchen die Quaffel zu finden und mit ihnen Tore zu erzielen. Finden Sie einen Quaffel, versuchen sie eine 1 oder 2 zu würfeln und die Frage am Schnellsten zu beantworten, denn sonst hält der gegnerische Hüter den Ball. Außerdem weichen Jäger dem Klatscher und dem Schnatz aus. (Achtet daher auch auf Hinweise zu Klatschern und zum Schnatz, um nicht direkt auf sie zuzufliegen!)

 
 
 

 

 
 
Der Treiber
 

Treiber suchen Klatscher, da diese nur ihnen Punkte bringen und nur so die eigenen Spieler vor den Klatschern gerettet werden können. Vom eigenen Treiber gefundene Klatscher sind für das Team nicht gefährlich. Man darf sich dann sogar aussuchen welchen gegnerischen Spieler man pausieren lassen will. Überlässt man die Klatscher dagegen dem gegnerischen Treibern, können diese erzwingen, dass ein Spieler des eigenen Teams aussetzen muss. Wenn es zufällig passiert, darf der Treiber auch Quaffel fangen und muss dann versuchen eine 1 oder 2 zu würfeln und ggf. die Frage am schnellsten zu beantworten. Nur falls alle Jäger „versagen“, der Treiber gerade dran ist und sonst das Gegenteam den Quaffel fangen könnte (über dessen Position man sich dann schon relativ sicher ist), macht es Sinn, dass Treiber gezielt einen Quaffel fangen, falls sie gerade keinem Klatscher auf der Spur sind. Treiber müssen dem Schnatz ausweichen.

 
 
 
 
 
 
 
Der Sucher
 

Sucher suchen den Schnatz, da dieser nur ihnen 150 Punkte bringt und das Spiel beendet! Wenn es zufällig passiert, darf der Sucher auch Quaffel fangen und muss dann versuchen eine 1 oder 2 zu würfeln und ggf. die Frage am schnellsten zu beantworten. Nur falls alle Jäger und Treiber „versagen“, der Sucher gerade dran ist und sonst das Gegenteam den Quaffel fangen könnte, macht es evtl. Sinn, dass Sucher gezielt einen Quaffel fangen, falls sie gerade ohnehin keinen Schimmer haben, wo der Schnatz sein könnte. (Ich persönlich würde das nur im äußersten Notfall empfehlen. Die Schnatzsuche hat Vorrang.) Sucher müssen außerdem aufpassen nicht vom Klatscher getroffen zu werden.

 
 
 
 
 
 
 
Übersicht
 
 
 
         Tore & Strafpunkte
 
 
 
Punkte
 
Strafen
 
     
Jäger/Hüter findet Quaffel, würfelt 1
10
Jäger/Hüter findet Klatscher (wird getroffen)
-10
Jäger/Hüter findet Quaffel, würfelt 2, beantwortet Frage am Schnellsten
30
Jäger/Hüter findet Schnatz
-50
Treiber findet Quaffel, würfelt 1
5
 
 
Treiber findet Quaffel, würfelt 2, beantwortet Frage am Schnellsten
15
Treiber findet Schnatz
-50
Treiber findet Klatscher
20
 
Ein Spieler aus dem gegnerischem Team muss aussetzen.
gegnerischer Treiber findet Klatscher
 
ein Spieler des eigenen Teams muss eine Runde aussetzen!
Sucher findet Quaffel, würfelt 1
5
Sucher findet Klatscher (wird getroffen)
-5
Sucher findet Quaffel, würfelt 2, beantwortet Frage am Schnellsten
15
   
Sucher findet Schnatz
150
   
 
 
 
 
 
 
Noch Fragen?
 
 
 
 
Darf man immer den selben Spieler zum Aussetzen zwingen, wenn man als Treiber einen Klatscher findet?
 

Nein! Findet ein Treiber mehrmals hintereinander Klatscher darf er nicht immer die selbe Spielposition klatschen (d.h. aussetzen lassen). Das heißt man darf z.B. nicht immer den Sucher ausschalten, sondern muss beim 2. Mal wechseln.

 
 
 
 
 
 
 
Worauf muss man beim Fragen beantworten achten?
 

Flüstern im Team ist erlaubt. Der Spielleiter kann es ohnehin nicht unterbinden. Die entgültige Antwort kann aber nur der Hüter/Jäger geben, der gerade für das jeweilige Team spielt und dran ist. Seine Antwort zählt! Man sollte bei seiner Antwort auf die Rechtschreibung achten. Fehler in Groß- und Kleinschreibung werden tolleriert. Falsch Getipptes zählt dagegen als falsch und bietet dem Gegner die Chance die Antwort richtig abgetippt hinterher zu schicken. Also, Achtung! Namen müssen immer mit Vor- und Nachnamen angegeben werden. Antwortet ein Spieler mehr als einmal auf eine Frage zählt immer die zuletzt gegebene Antwort innerhalb des Zeitfensters zum Beantwortern der Frage.

 
 

 

 

 
Wie weit genau wird der Begriff "Nähe" gefasst?
 

Wenn der Spielleiter von Quaffel-, Schnatzer oder Klatschernähe spricht, so zählt dies nur für das Feld links, rechts, oberhalb und unterhalb des gewählten Feldes. Diagonale Nähen oder Bälle die 1 Feld weiter weg sind, als diese Parameter werden nicht angesagt.

 
 

 

 
 
Wie weiß ich, wann ich dran bin?
 

Der Spielleiter sagt dies an, auch mit der dazugehörigen Position. Um Dir die Orientierung zu erleichtern. Gespielt wird in folgender Reihenfolge:

  • M1 Jäger 1
  • M1 Treiber 1
  • M2 Jäger 1
  • M1 Hüter
  • M2 Treiber 1
  • M1 Jäger 2
  • M2 Hüter
  • M2 Sucher
  • M1 Sucher
  • M2 Jäger 2
  • M1 Jäger 3
  • M1 Treiber 2
  • M2 Jäger 3
  • M2 Treiber 2
  • M1 Sucher
  • M2 Sucher
 
 

 

 

 
 
Wen kann ich ansprechen, wenn ich Quidditch spielen will?
 

Quidditch-Spiele brauchen Vorbereitung, daher sind sie so ganz spontan oft nicht möglich. Gesteh dem Spielleiter daher etwas Vorbereitungszeit zu. Spielleiter sind Mitch, Mysty und Shaunee Cole. Sie können jederzeit angesprochen werden.

 
 
 
 
 
 

 



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